Historia
Kismet, słynny robot opracowany przez Cynthię Breazeal w MIT Media Lab w 1998 roku, był jednym z pierwszych robotów stworzonych do badania interakcji społecznych między ludźmi a robotami. Projekt był dużym krokiem naprzód w dziedzinie afektywnej informatyki, która bada maszyny potrafiące rozpoznawać i okazywać emocje. Nazwa „Kismet” pochodzi z tureckiego słowa oznaczającego „los” lub „szczęście”, pokazując potencjał robota do eksploracji nowych obszarów interakcji człowiek-komputer.
Kismet został zaprojektowany, aby naśladować interakcje społeczne między ludzkimi niemowlętami a ich opiekunami. Bazując na psychologii rozwoju dziecka, Kismet miał bardzo ekspresyjną twarz z dużymi oczami, ruchomymi brwiami, uszami, ustami i szczęką. Te cechy nie były tylko dla wyglądu – pozwalały robotowi pokazywać szereg emocji, takich jak szczęście, smutek, złość i zaskoczenie. Wygląd i zachowania robota zostały starannie zaprojektowane, aby wywoływać u ludzi chęć opieki, czyniąc interakcje naturalnymi i angażującymi.
Wyposażony w cztery kamery cyfrowe i trzy mikrofony, Kismet mógł odbierać wizualne i dźwiękowe sygnały z interakcji społecznych. Jego sztuczny układ nerwowy przetwarzał te dane, aby zdecydować o odpowiednich reakcjach emocjonalnych. Na przykład, gdy ktoś mówił do Kismeta zachęcającym tonem, robot wyglądał na szczęśliwego. Z drugiej strony, surowy ton mógł wywołać smutek lub zaniepokojenie. Głos Kismeta, tworzony przez syntezator mowy DECtalk, był zaprojektowany tak, aby brzmiał jak głos niemowlęcia, co czyniło go jeszcze bardziej atrakcyjnym i łatwym do nawiązania relacji.
Technologia stojąca za Kismetem była złożona, wykorzystując wiele systemów komputerowych, w tym dziewięć połączonych sieciowo komputerów PC i kilka mikroprocesorów. Te systemy pozwalały Kismetowi przetwarzać złożone dane sensoryczne i tworzyć odpowiednie zachowania emocjonalne i społeczne. System motoryczny robota wykorzystywał serwomotory DC Maxon, które zapewniały płynną i precyzyjną kontrolę nad wyrazami twarzy i ruchami głowy.
Mimo pozornie prostej konstrukcji, Kismet był dużym osiągnięciem w badaniach nad robotyką społeczną. Robot pokazał, że maszyny mogą angażować się w znaczące interakcje społeczne z ludźmi, otwierając drogę do przyszłych badań nad relacjami człowiek-robot. Zdolność Kismeta do okazywania emocji i rozumienia sygnałów społecznych uczyniła go pionierem w dziedzinie, która nadal bada granice sztucznej inteligencji i przetwarzania emocji.
Obecnie Kismet znajduje się w Muzeum MIT, służąc jako historyczny artefakt pokazujący wczesne etapy robotyki społecznej. Projekt nie tylko pokazał potencjał robotów do angażowania się w interakcje społeczne, ale także dostarczył cennych informacji na temat tego, jak ludzie wyrażają i postrzegają emocje.
Ciekawe fakty
- Inspirowany niemowlętami: Projekt Kismeta był mocno inspirowany psychologią rozwoju dziecka, mając na celu naśladowanie interakcji społecznych między opiekunem a niemowlęciem.
- Zakres emocji: Kismet mógł pokazywać wiele emocji, w tym szczęście, smutek, złość i zaskoczenie, poprzez swoją ekspresyjną twarz.
- Pierwszy w swoim rodzaju: Był jednym z pierwszych robotów zaprojektowanych specjalnie do interakcji społecznych, co czyni go przełomowym projektem w afektywnej informatyce.
- Zaawansowany system: Robot wykorzystywał zaawansowany zestaw wielu mikroprocesorów i komputerów PC do zarządzania swoimi złożonymi funkcjami sensorycznymi i motorycznymi.
- Synteza głosu: Kismet komunikował się za pomocą syntetycznego głosu, który brzmiał jak gaworzenie niemowlęcia, co czyniło jego interakcje bardziej ludzkimi.
- Narzędzie badawcze: Kismet był używany do badania tego, jak ludzie postrzegają i reagują na robotyczne wyrazy emocji, pomagając nam lepiej zrozumieć interakcję człowiek-robot.
Specyfikacja techniczna
- Twórca: MIT
- Rok: 1998
- Kraj: Stany Zjednoczone 🇺🇸
- Wysokość: 38 cm
- Waga: 7 kg
- Czujniki: Cztery kamery cyfrowe, trzy mikrofony, 21 enkoderów.
- Siłowniki: Serwomotory DC Maxon
- Stopnie swobody (DOF): 21 (Oczy: 3 DOF; Szyja: 3 DOF; Ucho: 2 DOF x 2; Powieka: 1 DOF x 2; Usta: 4 DOF; Szczęka: 1 DOF; Brew: 2 DOF x 2)
- Materiały: Aluminiowa rama
- Moc obliczeniowa: Cztery mikroprocesory Motorola 68332, dziewięć połączonych sieciowo komputerów PC 400 MHz, podwójny PC 450 MHz z systemem NT i PC 500 MHz z systemem Linux.
- Oprogramowanie: Zawiera systemy percepcji wysokiego poziomu, motywacji, zachowania, umiejętności motorycznych i systemy motoryczne twarzy zakodowane w wielowątkowym Lisp. Używa systemu operacyjnego czasu rzeczywistego QNX, syntezatora mowy DECtalk i pakietu do przetwarzania mowy MIT.
- Zasilanie: Zewnętrzne źródło zasilania
- Status: Nieaktywny, przechowywany w Muzeum MIT.